|
문화체육관광부가 19일 발표한 3D 콘텐츠 산업 육성계획은 영화 '아바타'로 상징되는 영상혁명 시대를 맞아 3D 콘텐츠 제작 역량의 조기 확보가 무엇보다 시급하다는 현실 인식에 따른 것이다.
특히, 한류를 이어갈 대표 주자로 3D 콘텐츠를 육성하겠다는 의지도 있지만 3D 관련 기기나 IT인프라에 비해 취약한 콘텐츠 제작 역량을 조기에 확보하지 않으면 국산 3D 콘텐츠 부족으로 국내 시장이 외국산 3D에 의해 장악되리라는 우려도 반영 돼있다.
◆ 세계 콘텐츠 산업의 패러다임 변화 예고 = 1990년대 콘텐츠의 디지털화 물결에 따라 온라인 게임 등이 등장하면서 콘텐츠 산업의 판도가 큰 변화를 보인데 이어 3D가 아이폰 등과 함께 또 다른 콘텐츠 혁명을 촉발할 것으로 예상되고 있다.
3D 기기와 콘텐츠 등 세계의 3D 산업 시장 규모는 2009년 147억달러에서 2015년 2천167억달러로 연평균 60% 이상 급성장하고 이중 3D 콘텐츠 시장은 2009년 3억달러에서 2015년 390억달러로 성장할 것이라는 전망이 나오고 있다.
이미 전세계 3D 영화 상영관은 2009년 7천여개로 늘었으며 할리우드의 3D 영화는 2007년 4편에서 2009년 14편을 거쳐 올해는 20편에 이를 것으로 추정되고 있다.
미국의 방송채널인 ESPN은 2010 남아프리카공화국 월드컵과 대학 미식축구 리그 등 올해 85개 대회를 3D로 방송하는 것을 추진 중이고 PC용 3D 그래픽카드도 나와 다양한 3D게임이 연이어 출시될 예정이다.
일본은 홀로그램 및 3D 방송 원천기술 개발을 중점 사업으로 추진하고 미국은 '휴먼팩터'에 기반한 표준화 노력을 기울이는 등 이미 각국 정부는 처세대 영상 혁명에 대비하고 있다.
3D 시장의 잠재력은 영화 '아바타' 사례가 극명하게 보여준 것으로 평가된다. 이 영화의 극장 매출과 부가판권 등 수입은 총 33억달러로 추정되는 데 이는 현대자동차의 YF소나타 16만대분에 달하는 것이다. 한국 시장에서만 1천330만명을 끌어모아 1천234억원의 극장 매출을 올렸다.
◆ 3D 콘텐츠 제작 역량 부족이 풀어야 할 숙제 = 이미 3D용 TV를 출시한 삼성전자나 2D 영상에 수작업을 해 장면 하나하나 3D로 변환하는 3D 컨버팅 업체인 스테레오픽처스코리아 등 3D 관련 기술력을 가진 업체들이 국내에서도 속속 등장하고 있다.
그러나 '아바타'처럼 실사로 3D물을 제작하는 기술은 선진국과 3년 이상 격차를 보이는 등 콘텐츠 제작 역량은 아직 턱없이 부족한 상황이다.
'어떠한 전자기기와 플랫폼, 기술도 훌륭한 콘텐츠 없이는 텅빈 용기에 불과하다'는 세계적인 미디어 재벌 루퍼트 머독의 말이 시사하듯이 3D 콘텐츠 제작 역량의 향상은 한국이 시급히 풀어야 할 숙제인 셈이다.
그러나 국내 영상 콘텐츠 기업의 69%가 매출 10억원 미만에 불과할 정도로 영세 업체가 대다수인 상황에서 제작비가 2D의 2-3배를 넘는 3D 콘텐츠를 적극적으로 개발하기는 쉽지 않은 상황이다.
또 디지털위성방송인 스카이라이프가 작년 12월 '서울 스노우 잼' 행사 방송 때 미국 업체의 장비와 전문인력을 활용했던 데서 알 수 있듯이 아직 촬영 인력이나 장비 보급도 크게 부족하다.
문화부가 이번 계획에 공동 제작 인프라 확충, 인력 양성 등을 포함한 이유이기도 하다.
문화부는 2015년에는 전체 영상 콘텐츠의 20%를 3D가 차지하고 영화 스크린의 50%는 3D가 될 수 있도록 하겠다는 목표를 이번 계획에서 내세웠다.





![[금융진단] 미 증시, 지정학 완화·빅테크 반등에 상승](https://images.jkn.co.kr/data/images/full/982892/image.jpg?w=288&h=168&l=50&t=40)

