|2026.03.03 (월)

재경일보

[심층분석] 게임 세대에 대한 관심과 이해가 필요

‘컴퓨터 게임 그만하고, 공부 좀 해라.’ 아마 요즘 청소년들이 부모들로부터 가장 많이 듣는 잔소리 중 하나일 것이다.

책상에 앉아서는 10분도 견디기 힘들어 하는 아이들이 컴퓨터 모니터 앞에서는 하루 종일 끼니까지 걸러 가며 게임을 하는 모습은 아무리 너그러운 부모라도 쉽게 수긍이 가지 않는 대목이다. 게다가 게임이 폭력적 행동을 유발할 수도 있다는 연구 결과도 있어서, 부모들에게 게임은 공공의 적으로까지 여겨지는 상황이다.

그러나 부모세대가 게임을 부정적으로 생각하는 이유는 새로운 디지털 미디어로서 게임을 과소평가하거나 잘 못 이해하고 있기 때문이기도 하다. 먼저 TV 시청과 함께 신세대를 중심으로 한 현대인들의 주요 여가수단으로 게임이 활용되면서 게임 산업은 영화 시장을 능가할 정도로 덩치가 커졌다.또 게임은 음악, 미술, 스토리가 결합된 새로운 종합 매체로서 대중문화의 한 축으로 확고히 자리 잡고 있다.

게임의 해악으로 자주 거론되는 폭력성 문제의 경우 다소 과대 포장된 점이 있다. 게임과 폭력적 행동과의 상관관계가 아직 명확히 규명되지 않았을 뿐만 아니라 적어도 제도적으로는 아이들을 위한 별도의 대비책이 어느 정도 마련되어 있기 때문이다.최근 게임은 신세대들에게 어떤 영향을 얼마나 주고 있을까?

단적으로 신세대들의 게임 시간을 통해 이를 엿볼 수 있다. 미국에서 주기적으로 게임을하는 사람들은 평균 약 12년 동안 주당 13시간씩 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 신세대들의 경우는 게임에 시간을 더 많이 할애하는데, 21세까지 평균 10,000시간을 투자한다는 연구결과가 있을 정도 이다.

초등학교 정규 수업시간을 훨씬 뛰어 넘는10,000시간을 게임에 투자하는 신세대들에게 게임은 단순히 여가 수단이 아니라 생활의 일부라고 할 수 있다.

게임 세계는 분명히 현실 세계와는 다르지만, 신세대들은 게임 세계를 현실 세계의 연장 선상의 하나로 생각하는 경향이 있다.또 신세대에게 게임은 세상과 연결하는 사회적 소통 채널이기도 하다. 예를 들어 요즘아이들은 동네 놀이터 보단 온라인 게임에서 새로운 친구를 사귀는 것에 더 익숙하다.이와 같이 신세대들은 게임으로부터 많은영향을 받고 자랐으며, 게임과 밀접한 삶을 살고 있다. 즉 지금의 신세대들은 1970년대 후반이후 태어나 컴퓨터를 자유자재로 다룰 줄 아는 Y세대이면서, 또 게임 세대라고 할 수 있는것이다.

게임을 통해 유추해 볼 수 있는 신세대들의 두드러진 몇 가지 특징을 살펴보면, 우선 게임 속 세상에서는 내가 주인공이 되어 세상을 변화시키기 때문에 그만큼 자기표현 욕구가 강한 편이다.

그리고 아이템, 레벨업과 같은 게임내의 즉각적 보상시스템에 익숙한 경향이 있다. 또 게임을 통해 시각지각 능력과 손놀림이 향상 되면서 멀티태스킹 능력도 뛰어난 편이다.

그러나 게임의 부정적 측면도 무시할 수 없다. 게임에 너무 몰입한 나머지 사회생활에 악영향을 주는 게임 중독은 반드시 극복해 나가야할 문제이다. 알코올이나 마약 중독과 달리게임 중독은 약물이 아닌 사람이 처한 심리적요인으로 발생하기 때문에 문제 해결이 더욱복잡하다.

이 밖에 시력 저하, 체력 감소, 정서적 장애같은 게임으로 발생할 수 있는 다른 부정적 요소들도 주의할 필요가 있다.

따라서 게임 자체에 대한 연구뿐만 아니라,게임을 하는 사람들에 대한 지속적인 연구가요구되는 상황이다.

게임과 게임 세대들에 대한 보다 폭넓은 이해가 바탕이 될 때, 비로소 게임 세대의 잠재된 장점과 가치를 발견할 수 있을 것이다.

예를 들어 개성이 강하면서도 협력을 중시하는 자세, 수 없는 시행착오와 좌절에도 불구하고 목표 달성을 위해 달려가는 집념, 비게임 세대가 보기에는 경이로운 멀티태스킹 능력과 순발력 등을 게임의 영역으로부터 현실세계로 이끌어 낼 수 있다면 게임 세대 특유의 잠재력이 발휘될 수 있을 것이다.

우선 게임 세대를 고객으로 생각할 경우, 게임 요소를 결합한 새로운 비즈니스 모델을 개발하거나 게임을 기업 커뮤니케이션 채널로 활용하여 새로운 고객가치를 발굴할 수 있을 것이다.

또 게임 세대를 고용 측면에서 생각한다면,경쟁과 보상에 익숙한 게임 세대에 맞춰 프로젝트별 소규모 조직 구성을 통해 상호간의 경쟁을 유도하는 방식으로 동기 부여를 할 수도 있을 것이다.

글 LG경제연구소

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